quarta-feira, 29 de março de 2017

Como limpar cache do DNS do PC


O comando limpa o cache do seu servidor DNS


Windows

Deverá efectuar os seguintes passos:

Clique no “Menu Iniciar”, aceda a “Todos os Programas” > “Acessórios”, faça clique com o botão direito do rato sobre a “Linha de Comandos” e clique em “Executar como administrador”.

Para Limpar 
ipconfig /flushdns

Para Ligar
C:\Windows\system32>net start dnscache
O serviço de Cliente DNS está sendo iniciado.
O serviço de Cliente DNS foi iniciado com êxito.

Desligar 
C:\Windows\system32>net stop dnscache
O serviço de Cliente DNS está sendo finalizado .
O serviço de Cliente DNS foi finalizado com êxito.


 para visualizar o conteúdo cacheado de DNS
ipconfig/displaydns





 MacOSx

executar os seguintes passos:


Mac OS X Leopard

seguintes passos:

Abra o Terminal (Procure no Spotlight por “Terminal”)
Execute o seguinte comando: dnscacheutil-flushcache


MacOSx 10.5.1 ou versões anteriores

 executar os seguintes passos:

Abra o Terminal (Procure no Spotlight por “Terminal”)
Execute o seguinte comando: lookup-flushcache


Linux

 executar as seguintes instruções:

Abra o terminal como root, ou poderá executar posteriormente o comando do seguinte passo com o sudo;
Corra o comando seguinte: /etc/init.d/nscd restart



terça-feira, 21 de março de 2017

Blender Atalho

Blender HotKeys - Relevante para Blender 2.37a * - Compilado a partir do Blender Online Guides

Janela HotKeys
Alguns gerenciadores de janelas também usam as seguintes teclas de atalho. Assim ALT-CTRL pode ser substituído por CTRL para executar as funções descritas abaixo se surgir um conflito.

CTRL-LEFTARROW . Vá para a tela anterior.
CTRL-RIGHTARROW . Vá para a tela seguinte.
CTRL -UPARROW ou CTRL-DOWNARROW . Maximize a janela ou regresse ao tamanho de visualização da janela anterior.
SHIFT-SPACE . Alternar entre o tamanho da janela maximizada e normal, o mesmo que usar o atalho anterior.
SHIFT-F4 . Alterar a janela para uma Data View
SHIFT-F5 . Alterar a janela para uma janela 3D
SHIFT-F6 . Alterar a janela para uma janela IPO
SHIFT-F7 . Alterar a janela para uma janela de botões
SHIFT-F8 . Alterar a janela para uma janela de seqüência
SHIFT-F9 . Alterar a janela para uma janela Outliner
SHIFT-F10 . Alterar a janela para uma janela de imagem
SHIFT-F11 . Alterar a janela para uma janela de texto
SHIFT-F12 . Alterar a janela para uma janela de ação
Universal HotKeys
As HotKeys a seguir funcionam uniformemente em todos os Blender Windows, se o contexto permitir:

CTRL-LMB . Lasso selecione: arraste o mouse para formar uma área de seleção à mão livre.
ESC.
Essa chave sempre cancela funções do Blender sem alterações.
Ou : FileWindow, DataView e ImageSelect: volta para o tipo de janela anterior.
Ou : o RenderWindow é empurrado para o fundo (ou fechado, que depende do sistema operacional).
ESPAÇO. Abra a caixa de ferramentas.
CTRL-SPACE. Abre menu com opções de tipo manipulador. (Pressione 2, 3, 4 ou 5 para alterar o tipo de widget) *
ALT-ESPAÇO. Abre o menu com opções de orientação do manipulador. *
ABA. Inicie ou saia EditMode.
F1. Carrega um arquivo Blender. Altera a janela para um FileWindow.
SHIFT-F1. Adiciona partes de outros arquivos ou carrega como dados de biblioteca. Altera a janela para um FileWindow, tornando os arquivos do Blender acessíveis como um diretório.
F2. Grava um arquivo Blender. Alterar a janela para um FileWindow.
SHIFT-F2. Exporta a cena como um arquivo DXF
CTRL-F2. Exporta a cena como um arquivo VRML1
F3. Grava uma imagem (se uma imagem foi renderizada). O formato do arquivo é como indicado nos DisplayButtons. A janela se torna uma Janela de Seleção de Arquivo.
CTRL-F3 (ALT-CTRL-F3 no MacOSX) . Salva um screendump da janela ativa. O formato do arquivo é como indicado nos DisplayButtons. A janela se torna um FileWindow.
SHIFT-CTRL-F3. Salva um screendump de toda a tela Blender. O formato do arquivo é como indicado nos DisplayButtons. A janela se torna um FileWindow.
F4. Exibe o Contexto Lógico (se um ButtonsWindow estiver disponível).
F5. Exibe o Contexto de Sombreamento (se uma Janela de Botões estiver disponível), Sub-contextos Luz, Material ou Mundo depende do objeto ativo.
F6. Exibe o Contexto de Sombreamento e o Sub-contexto de Textura (se uma BotõesWindow estiver disponível).
F7. Exibe o Contexto do Objeto (se um ButtonsWindow estiver disponível).
F8. Exibe o Contexto de Sombreamento e Sub-contexto Mundial (se uma BotõesWindow estiver disponível).
F9. Exibe o Contexto de Edição (se um ButtonWindow estiver disponível).
F10. Exibe o Contexto de Cena (se uma BotõesWindow estiver disponível).
F11. Oculta ou mostra a janela de renderização.
F12. Inicia a renderização a partir da câmera ativa.
SETA ESQUERDA. Ir para o quadro anterior.
SHIFT-LEFTARROW. Vá para o primeiro quadro.
SETA DIREITA. Vá para o próximo quadro.
SHIFT-LEFTARROW. Ir para o último quadro.
UPRROW. Avançar 10 quadros.
SETA PARA BAIXO. Volte 10 quadros.
ALT-A. Altere a janela atual do Blender para o modo de reprodução de animação. O cursor muda para um contador.
ALT-SHIFT-A. A janela atual, mais todos os 3DWindows entrar em modo de reprodução de animação.
IKEY. Menu Inserir chave. Este menu difere de janela para janela.
JKEY. Alternar os buffers de renderização. O Blender permite que você mantenha duas imagens renderizadas diferentes na memória.
CTRL-O. Abre o último arquivo salvo.
QKEY. ok? Saia do Blender. Esta chave fecha Blender. O Blender quit é exibido no console se o Blender estiver devidamente fechado. !!! Observe que é: CTRL-Q. Em 2,43
ALT-CTRL-T. TimerMenu. Este menu oferece acesso a informações sobre velocidade de desenho. Os resultados são exibidos em um pop-up.
CTRL-U. Clique em OK, Salvar padrões de usuário. O projeto atual (janelas, objetos, etc.), incluindo as configurações do UserMenu, são gravados no arquivo padrão que será carregado toda vez que você iniciar o Blender ou configurá-lo como padrão pressionando CTRL-X.
CTRL-W. Escrever arquivo. Esta combinação de teclas permite que você escreva o arquivo do Blender sem abrir um FileWindow.
ALT-W. Gravar arquivo de Vídeoscape. Altera a janela para um FileWindow.
CTRL-X. Apagar tudo. Tudo (exceto o buffer de renderização) é apagado e liberado. A cena padrão é recarregada.
CTRL-Y. Refazer. Usuários de Mac podem usar CMD-Y.
CTRL-Z. Desfazer. Usuários de Mac podem usar CMD-Z.
SHIFT-CTRL-Z. Refazer. Usuários de Mac podem usar SHIFT-CMD-Z
HotKeys de Modo de Objeto
Essas teclas de atalho estão vinculadas principalmente à janela de janela de visualização 3D, mas muitos trabalham em objetos na maioria das outras janelas, como IPOs e assim por diante, portanto, eles são resumidos aqui.

HOME . Todos os objetos na camada visível são exibidos completamente, centralizados na janela.
PAGEUP . Selecione a próxima tecla de objeto. Se mais de uma Chave de Objeto for selecionada, a seleção será deslocada de forma cíclica. Só funciona se AnimButtons-> DrawKey for ON para o Object.
SHIFT-PAGEUP . Adiciona para selecionar a próxima tecla de objeto.
PAGEDOWN. Selecione a tecla de objeto anterior. Se mais de uma Chave de Objeto for selecionada, a seleção será deslocada de forma cíclica. Só funciona se AnimButtons-> DrawKey for ON para o Object.
SHIFT-PAGEDOWN. Adiciona para selecionar a Chave de Objeto anterior.
SOTAQUE. (À esquerda do 1KEY no teclado dos EUA) Selecione todas as camadas.
SHIFT-ACCENT. Reverter para a configuração da camada anterior.
ABA. Iniciar / parar EditMode. Tecla de atalho alternativa: ALT-E.
UMA CHAVE. Seleciona / desmarca tudo.
CTRL-A. Aplicar tamanho e rotação. A rotação e as dimensões do Objeto são atribuídas ao ObData (Malha, Curva, etc.). À primeira vista, parece que nada mudou, mas isso pode ter conseqüências consideráveis ​​para animações ou mapeamento de textura. Isto é melhor ilustrado também tendo o eixo de um objeto de malha ser desenhado (EditButtons-> Axis). Gire o Objeto e ative Aplicar. A rotação e as dimensões do Objeto são "apagadas".
SHIFT-CTRL-A. Se o objeto ativo for automaticamente duplicado (veja AnimButtons-> DupliFrames ou AnimButtons-> Dupliverts), um menu pergunta Make duplis real ?. Essa opção realmente cria os objetos. Se o objeto de malha ativo é deformado por uma malha, um menu pergunta Apply Lattice deform ?. Agora, a deformação da malha é atribuída aos vértices da malha.
SHIFT-A. Este é o AddMenu. Na verdade, é a ToolBox que começa com a opção 'ADD'. Quando os objetos são adicionados, o Blender inicia o EditMode imediatamente se possível.
BKEY. Selecione Fronteira. Desenhe um retângulo com o LeftMouse; Todos os objetos dentro dessa área são selecionados, mas não ativados. Desenhe um retângulo com o RightMouse para desmarcar Objetos. Em ViewMode ortonormal, as dimensões do retângulo são exibidas, expressas como coordenadas globais, como uma característica extra no canto inferior esquerdo. Em Camera ViewMode, as dimensões que devem ser processadas de acordo com os DisplayButtons são exibidas em unidades de pixels.
SHIFT-B. Renderizar a borda. Isso só funciona no Camera ViewMode. Desenhe um retângulo para renderizar um recorte menor do quadro de janela padrão. Se a opção DisplayButtons-> Border está ON, uma caixa é desenhada com linhas vermelhas e pretas.
CKEY . Vista do centro. A posição do 3DCursor torna-se o novo centro do 3DWindow.
ALT-C. Menu Converter. Dependendo do objeto ativo, um PopupMenu é exibido. Isso permite que você converta certos tipos de ObData. Ele só se converte em uma direção, tudo, em última análise, se degrada a uma Malha! As opções são:
Fonte -> Curva
MetaBall -> Mesh O MetaBall original permanece inalterado.
Curve -> Malha
Superfície -> Malha
CTRL-C. Menu Copiar. Este menu copia informações do objeto ativo para (outros) objetos selecionados.
Os componentes fixos são:
Copiar Loc: a localização X, Y, Z do objeto. Se uma criança estiver envolvida, esta localização é a posição relativa em relação à mãe.
Copy Rot: a rotação X, Y, Z do Objeto.
Tamanho de cópia: a dimensão X, Y, Z do objeto.
DrawType: copia o objeto Drawtype.
TimeOff: copia Deslocamento do tempo do objeto.
Dupli: todos os dados Duplicator (Dupliframes, Dupliverts e assim por diante)
Massa: coisas em tempo real.
Damping: coisas em tempo real.
Propriedades: Material em tempo real.
Tijolos da lógica: material em tempo real.
Restrições: cópias Restrições de objetos.
Se aplicável:
Copie TexSpace: O espaço de textura.
Copy Particle Settings: o sistema de partículas completo do AnimButtons.
Para objetos de curva:
Copiar Configurações de Bevel: todos os dados biselados dos EditButtons.
Objetos da fonte:
Copiar configurações de fonte: tipo de fonte, dimensões, espaçamento.
Copiar Configurações de Bevel: todos os dados biselados dos EditButtons.
Objetos da câmera:
Copiar lente: o valor da lente.
SHIFT-C. Exibição do CentreZero. O 3DCursor é definido como zero (0,0,0) ea exibição é alterada para que todos os objetos, incluindo o 3Dcursor, podem ser exibidos. Esta é uma alternativa para HOME.
DKEY. Menu Modo de desenho. Permite selecionar modos de desenho exatamente como o menu correspondente no cabeçalho da janela de visualização 3D.
SHIFT-D. Adicionar Duplicar. Os objetos selecionados são duplicados. O modo Grab começa imediatamente a seguir.
ALT-D. Adicionar duplicado vinculado. Dos objetos selecionados, são criadas duplicatas vinculadas. O modo Grab começa imediatamente a seguir.
CTRL-D. Desenhe a (textura) Imagem como fio. Esta opção tem uma função limitada. Ele só pode ser usado para composição 2D.
ALT-E. Iniciar / parar EditMode. Tecla de atalho alternativa: TAB.
FKEY. Se selecionado Objeto é uma malha Ativa e desativa o modo de seleção de rosto.
CTRL-F. Classificar Faces. As faces do objeto de malha ativo são classificadas, com base na exibição atual no 3DWindow. A face mais à esquerda em primeiro lugar, a última à direita. A seqüência de faces é importante para o Build Effect (AnimButtons).
GKEY . Modo Grab. Ou: o modo de tradução. Isso funciona em objetos e vértices selecionados. O Blender calcula a quantidade ea direção da tradução, de modo que eles correspondem exatamente com os movimentos do mouse, independentemente do ViewMode ou da direção de visualização do 3DWindow. Alternativas para iniciar este modo:
LMB para desenhar uma linha reta.
As seguintes opções estão disponíveis no modo de tradução:
Limitadores:
CTRL: em incrementos de 1 unidade de grade.
SHIFT: movimentos finos.
SHIFT-CTRL: em incrementos de 0,1 unidade de grade.
SHIFT-X: Bloqueando o eixo X no lugar. Movendo ao longo do eixo Y, Z apenas. *
SHIFT-Y: Bloqueando o eixo Y no lugar. Movendo ao longo do eixo X, Z apenas. *
SHIFT-Z: Bloqueando o eixo Z no lugar. Movendo ao longo de X, apenas o eixo Y. *
MMB alterna: Um clique curto restringe a tradução atual para o eixo X, Y ou Z. O Blender calcula qual eixo a ser usado, dependendo do movimento do mouse já iniciado. Clique em MiddleMouse novamente para retornar à tradução ilimitada.
XKEY, YKEY, ZKEY restringe o movimento para o eixo X, Y ou Z da referência global.
Um segundo XKEY, YKEY, ZKEY restringe o movimento ao eixo X, Y ou Z da referência local.
Um terceiro XKEY, YKEY, ZKEY remove restrições.
NKEY entra entrada numérica, bem como qualquer
Diretamente. TAB alternará entre valores, ENTER finaliza, ESC sai.
SETAS: Essas teclas podem ser usadas para mover o cursor do mouse exatamente 1 pixel.
Grabber pode ser terminado com:
LMB SPACE ou ENTER: move para uma nova posição.
RMB ou ESC: tudo volta para a posição antiga.
Modo de comutação:
GKEY: inicia o modo Grab novamente .
SKEY: muda para o modo Tamanho (escala).
RKEY: muda para o modo Girar.
ALT-G. Limpa as traduções, dadas no modo Grab. As posições X, Y, Z dos objetos selecionados são definidas como zero.
CTRL-ALT-G. Manipulador de Tradução. *
SHIFT-G. Seleção de grupo
Crianças: Seleciona todas as Crianças do Objeto selecionadas.
Crianças Imediatas: Seleciona todas as crianças selecionadas do primeiro nível do objeto.
Pai: Seleciona o pai do objeto selecionado.
Camadas Partilhadas: Seleciona todos os Objetos na mesma Camada do Objeto ativo
IKEY. Inserir chave de objeto. Uma posição-chave é inserida no quadro atual de todos os objetos selecionados. Um PopupMenu pergunta qual chave posição (s) deve ser adicionado ao IpoCurves.
Loc: A localização XYZ do objeto.
Rot: A rotação XYZ do Objeto.
Tamanho: as dimensões XYZ do objeto
LocRot: A localização XYZ ea rotação XYZ do Objeto.
LocRotSize: A localização XYZ, XYZ rotação e XYZ dimensões do objeto.
Camada: A camada do Objeto.
Disponível: Uma posição só é adicionada a todas as IpoCurves atuais, ou seja, curvas que já existem.
Mesh, Lattice, Curve ou Surface: dependendo do tipo de Object, um VertexKey pode ser adicionado
CTRL-J. Participar de objetos. Todos os objetos selecionados do mesmo tipo são adicionados ao Objeto ativo. O que realmente acontece aqui é que os blocos ObData são combinados e todos os objetos selecionados (exceto o ativo) são excluídos. Esta é uma operação bastante complexa, que pode levar a resultados confusos, particularmente quando se trabalha com muitos dados ligados, curvas de animação e hierarquias.
KKEY. Mostrar Chaves. A opção DrawKey é ativada para todos os objetos selecionados. Se todas elas já estiverem LIGADAS, elas serão desligadas.
SHIFT-K. Um PopupMenu pergunta: OK? Mostrar e selecionar todas as teclas. A opção DrawKey é ativada para todos os objetos selecionados e todas as teclas de objetos são selecionadas. Esta função é usada para permitir a transformação de todo o sistema de animação.
LKEY. Torna o objeto selecionado local. Torna os objetos vinculados à biblioteca locais para a cena atual.
CTRL-L. Link selecionado. Relaciona alguns dos dados do Active Object com todos os objetos selecionados, a seguinte entrada de menu aparece somente se aplicável.
Para cena: cria um link do objeto para uma cena.
Objeto IPOs: Links IPOs Objeto ativo para os selecionados.
Dados de malha: Links Active Object Mesh dados selecionados.
Dados da lâmpada: liga os dados da lâmpada do objeto ativo aos selecionados.
Surf Data: Links Active Object Surf dados selecionados.
Material: Links Active Object Material para os selecionados.
SHIFT-L. Selecione Vinculado. Seleciona todos os objetos ligados de alguma forma ao objeto ativo.
Objeto IPO: Seleciona todos os Objetos que compartilham IPOs do Objeto ativo.
Object Data: Seleciona todos os Objetos que compartilham ObData do Objeto ativo.
Material atual: Seleciona todos os objetos que compartilham o material atual do objeto ativo.
Current Texture: Seleciona todos os objetos compartilhando a textura atual do objeto ativo.
MKEY. Move objetos selecionados para outra camada, um pop-up appers. Use LMB para mover, use SHIFT-LMB para fazer o objeto pertence a várias camadas. Se os objetos selecionados tiverem camadas diferentes, este será ORed no visor do menu. Use ESC para sair do menu. Pressione o botão "OK" ou ENTER para alterar a definição da camada. As teclas de atalho ( ALT -) ( 1KEY, 2KEY , ... - 0KEY ) funcionam aqui também (veja 3DHeader).
CTRL-M. Menu Espelho. É possível espelhar um Objeto ao longo do eixo X, Y ou Z.
NKEY. Painel Número. A localização, a rotação eo dimensionamento do objeto ativo são exibidos e podem ser modificados.
ALT-O. Limpar origem. O `Origin 'é apagado para todos os objetos filho, o que faz com que os objetos filho para mover para o local exato dos objetos pai.
SHIFT-O. Se o objeto selecionado for uma malha alterna o on / off de SubSurf. CTRL-1 para CTRL-4 muda para o nível relativo SubSurf para exibir purpouses. Renderização SUbSurf nível não tem HotKey.
CTRL-P. Tornar o (s) objeto (s) selecionado (s) o (s) filho (s) do Objeto ativo. Se o pai é uma curva, em seguida, um pop-up oferece duas opções:
Pai Normal: Faça um pai normal, a curva pode ser feita um caminho mais tarde.
Seguir caminho: cria automaticamente uma restrição de caminho de acompanhamento com a curva como destino. Se o pai for um Armature, um popup oferece três opções:
Use Bone: Um dos Bones se torna o pai. O Objeto não será deformado. Um pop-up permite selecionar o osso. Esta é a opção se você estiver modelando um robô ou uma maquinaria
Usar Armadura: Toda a armadura é usada como pai para deformações. Este é o choiche para os seres orgânicos.
Use Object: Parenting padrão. No segundo caso, outras opções perguntam se os grupos Vertex
Não deve ser criado, deve ser criado vazio ou criado e preenchido.

ALT-P. Limpa a relação pai, o usuário é perguntado se ele deseja manter ou limpar transformações induzidas pelos pais.
Limpar pai: os objetos filho selecionados são desvinculados do pai. Uma vez que a transformação do Pai desaparece, isso pode parecer como se os próprios filhos se transformassem.
... e keep transform: os Child Objects são desvinculados do Parent, e uma tentativa é feita para atribuir a transformação atual, que foi determinada em parte pelo Parent, para os objetos (ex-Child).
Clear Parent inverse: A matriz inversa do pai dos objetos selecionados é apagada. Os objetos filho permanecem vinculados aos objetos. Isso dá ao usuário controle completo sobre a hierarquia.
SHIFT-P. Transições Push / Pull. É um pouco como escala, exceto que cada elemento é movido a mesma distância em direção ou longe do centro. A distância que eles movem é controlada movendo o mouse em sua direção (puxe para fora do centro) ou longe de você (empurre para o centro). *
RKEY. Girar o modo. Funciona em Objetos selecionados. No Blender, uma rotação é, por padrão, uma rotação perpendicular à tela, independentemente da direção da visualização ou ViewMode. O grau de rotação está exatamente ligado ao movimento do mouse. Tente mover-se em torno do ponto médio de rotação com o mouse. O ponto de rotação é determinado pelo estado dos botões do cabeçalho 3DWiewport. Alternativas para iniciar este modo:
LMB para desenhar uma curva em forma de C.
As seguintes opções estão disponíveis no modo de rotação:
Limitadores:
CTRL : em incrementos de 5 graus.
SHIFT : movimentos finos.
SHIFT-CTRL : em incrementos de 1 grau.
SHIFT-X: Bloqueando o eixo X no lugar. Rotação ao longo do eixo Y, Z apenas. *
SHIFT-Y: Bloqueando o eixo Y no lugar. Rotação ao longo do eixo X, Z apenas. *
SHIFT-Z: Bloqueando o eixo Z no lugar. Rotação ao longo de X, eixo Y apenas. *
MMB alterna: Um clique curto restringe a rotação atual para o eixo de exibição horizontal ou vertical.
XKEY, YKEY, ZKEY restringe a rotação para o eixo X, Y ou Z da referência global.
Um segundo XKEY, YKEY, ZKEY restringe a rotação para o eixo X, Y ou Z da referência local.
Um terceiro XKEY, YKEY, ZKEY remove restrições.
NKEY entra entrada numérica, bem como qualquer tecla numérica diretamente. ENTER finaliza, ESC sai.
SETAS : Essas teclas podem ser usadas para mover o cursor do mouse exatamente 1 pixel.
A rotação pode ser terminada com:
LMB SPACE ou ENTER : move para uma nova posição.
RMB ou ESC : tudo volta para a posição antiga.
Modo de comutação:
GKEY : muda para Grab.
SKEY : muda para o modo Tamanho (escala).
RKEY : inicia o modo de rotação novamente .
ALT-R. Limpa a rotação. As rotações X, Y, Z dos objetos selecionados são definidas como zero.
CTRL-ALT-R. Manipulador de Rotação. *
SKEY. Modo de tamanho ou modo de escala. Funciona em Objetos selecionados. O grau de escala está exatamente ligado ao movimento do mouse. Tente mover do ponto médio (rotação) com o mouse. O ponto de pivô é determinado pelas configurações do menu de pivô do cabeçalho do Viewport 3D. Alternativas para iniciar o modo de escala:
LMB para desenhar uma linha em forma de V.
As seguintes opções estão disponíveis no modo de escala:
Limitadores:
CTRL : em incrementos de 0,1.
SHIFT-CTRL : em incrementos de 0,01.
SHIFT-X: Bloqueando o eixo X no lugar. Escala ao longo do eixo Y, Z apenas. *
SHIFT-Y: Bloqueando o eixo Y no lugar. Escala ao longo do eixo X, Z somente. *
SHIFT-Z: Bloqueando o eixo Z no lugar. Escala ao longo de X, apenas o eixo Y. *
MMB alterna: Um clique curto restringe a escala para o eixo X, Y ou Z. O Blender calcula o eixo apropriado com base no movimento do mouse já iniciado. Clique em MMB novamente para retornar à escala livre.
XKEY, YKEY, ZKEY restringe a escala para o eixo X, Y ou Z da referência local.
Um segundo XKEY, YKEY, ZKEY remove restrições.
NKEY entra entrada numérica, bem como qualquer tecla numérica diretamente. ENTER finaliza, ESC sai.
SETAS : Essas teclas podem ser usadas para mover o cursor do mouse exatamente 1 pixel.
A escala pode ser terminada com:
LMB SPACE ou ENTER : move para uma nova posição.
RMB ou ESC : tudo volta para a velha dimensão.
Modo de comutação:
GKEY : muda para Grab.
SKEY : inicia o modo Tamanho novamente .
RKEY : muda para rotação.
ALT-S. Limpa tamanho. As dimensões X, Y, Z dos objetos selecionados são definidas como 1,0.
CTRL-ALT-S. Manipulador de Escala. *
CTRL-SHIFT-S. Para Transformações Esféricas. Uma versão interativa da ferramenta To Sphere, funcionando no modo de edição (em todos os tipos de dados) e no modo de objeto. *
SHIFT-S. SnapMenu:
Sel-> Grid: Move o objeto para o ponto de grade mais próximo.
Sel-> Curs: Move o objeto para o cursor.
Curs-> Grid: Move o cursor para o ponto de grade mais próximo.
Curs-> Sel: Move o cursor para o (s) objeto (s) selecionado (s).
Sel-> Center: Move Objetos para o seu barycentrum.
TKEY. Modo de espaço de textura. A posição e as dimensões do espaço de textura para os objetos selecionados podem ser alteradas da mesma maneira descrita acima para o modo Grab e Size. Para torná-lo visível, o drawflag EditButtons-> TexSpace é definido como ON. Um PopupMenu pede que você selecione: "Grabber" ou "Size".
CTRL-T. Faz com que os Objetos selecionados rastreiem o Objeto Ativo. O método de faixa antigo era o acompanhamento padrão do Blender antes da versão 2.30. O novo método é Constrain Track, que cria uma restrição totalmente editável no objeto selecionado que tem como alvo o Objeto ativo.
ALT-T. Limpa a trilha do estilo velho. A faixa de restrição é removida como todas as restrições são.
UKEY. Faz Objeto Single User, a operação inversa de Link
( CTRL-L ) um pop-up aparece com escolhas.
Objeto: se outras Cenas também tiverem um link para este Objeto, o link será excluído eo objeto será copiado. O objeto agora só existe na cena atual. Os links do objeto permanecem inalterados.
Object & ObData: Similar ao comando anterior, mas agora os blocos ObData com vários links são copiados também. Todos os objetos selecionados estão agora presentes apenas na Cena atual e cada um tem um ObData exclusivo (Malha, Curva, etc.).
Objeto & ObData & Materiais + Tex: Similar ao comando anterior, mas agora Materiais e Texturas com vários links também são copiados. Todos os objetos selecionados são agora únicos. Eles têm ObData único e cada um tem um único material e textura bloco.
Materiais + Tex: Somente os Materiais e Texturas com links múltiplos são copiados.
VKEY. Alterna para dentro / para fora do Modo Vertex Paint.
ALT-V. Aspecto de Imagem de Objeto. Esta tecla de atalho define as dimensões X e Y dos Objetos selecionados em relação às dimensões da Textura de Imagem que eles têm. Use esta tecla de atalho ao fazer composições de imagens 2D e desenhos de vários planos para colocar rapidamente os objetos no relacionamento apropriado uns com os outros.
WKEY. Abre o Menu Booleanos de Objeto.
XKEY. Apagar selecionado? Exclui objetos selecionados.
ZKEY. Liga / desliga o Modo Sólido.
SHIFT-Z. Liga / desliga o modo sombreado.
ALT-Z. Liga / desliga o Modo Texturizado.
Modo de Edição - Geral
Mais uma vez, a maioria dessas teclas de atalho são úteis no 3D Viewport quando em modo de edição, mas muitos trabalham em outros Blender Objects, para que eles são resumidos aqui. Muitas teclas Object Mode funcionam no modo Edit também, mas nos vértices ou pontos de controle selecionados; Entre estes Grab, Rotate, Scale e assim por diante. Estas teclas de atalho não são repetidas aqui.

TAB ou ALT-E. Este botão inicia e pára o Modo de Edição.
CTRL-TAB. Alterna entre os modos Vertex Select, Edge Select e Face Select. Segurando SHIFT ao clicar em um modo permitirá combinar modos.
UMA CHAVE. Selecionar / Desmarcar tudo.
BKEY-BKEY . Selecionar círculo. Se você pressionar BKEY uma segunda vez após iniciar Border Select, Circle Select é invocado. Ele funciona como descrito acima. Use NUM + ou NUM- ou MW para ajustar o tamanho do círculo. Deixe círculo Selecione com RMB ou ESC .
CTRL-H. Com vértices selecionados, isso cria um objeto "Hook". Uma vez que um gancho é selecionado, CTRL-H traz um menu de opções para ele.
NKEY. Painel Número. Mais simples do que o Modo de Objeto um, no Modo de Edição funciona para Malha, Curva, Superfície: A localização do vértice ativo é exibida.
OKEY. Mudar para dentro / para fora da edição proporcional.
SHIFT-O. Alterna entre Edição Proporcional Smooth e Sharp.
PKEY. Separado. Você pode optar por criar um novo objeto com todos os vértices, arestas, faces e curvas selecionados ou criar um novo objeto de cada grupo separado de vértices interconectados a partir de um popup. Note que para curvas você não pode separar vértices de controle conectados. Essa operação é o oposto de Join ( CTRL-J ).
CTRL-P. Criar Vertex Parent. Se um objeto (ou mais de um) estiver selecionado eo Objeto ativo estiver no Modo de Edição com 1 ou 3 vértices selecionados, o Objeto no Modo de Edição se tornará o Vertex Parent do (s) Objeto (s) selecionado (s). Se apenas 1 vértice for selecionado, somente a localização desse vértice determina a transformação Parent; A rotação e dimensões do pai não desempenham um papel aqui. Se três vértices forem selecionados, é uma relação Parent "normal" na qual os 3 vértices determinam a rotação ea localização do Filho juntos. Este método produz efeitos interessantes com chaves Vertex. Em EditMode, outros objetos podem ser selecionados com CTRL-RMB.
CTRL-S. Cisalhamento. Em EditMode esta operação permite que você faça os formulários selecionados `slant '. Isso sempre funciona através do eixo horizontal da tela.
UKEY. Desfazer. Ao iniciar o modo de edição, o bloco ObData original é salvo e pode ser retornado via UKEY. Os objetos Mesh têm melhor Desfazer, veja a próxima seção.
WKEY. Especiais PopupMenu. Uma série de ferramentas estão incluídas neste PopupMenu como uma alternativa para os botões de edição. Isso torna os botões acessíveis como atalhos, por exemplo, EditButtons-> Subdivide também é `WKEY, 1KEY '.
SHIFT-W. Urdidura. Os vértices selecionados podem ser curvados em curvas com esta opção. Ele pode ser usado para converter um plano em um tubo ou até mesmo uma esfera. O centro do círculo é o 3DCursor. A linha média do círculo é determinada pelas dimensões horizontais dos vértices selecionados. Quando você começa, tudo já está dobrado 90 graus. Movendo o mouse para cima ou para baixo aumenta ou diminui a medida em que o entortar é feito. Com o zoom in / out da janela 3D, você pode especificar o grau máximo de deformação. O limitador CTRL incrementa a deformação em passos de 5 graus.
EditMode - Malha
Esta seção e o seguinte destacam curvas de atalho EditMode peculiares.

CTRL-NUM +. Adiciona para selecionar todos os vértices conectados por uma borda a um vértice já selecionado.
CTRL-NUM-. Remove de seleção todos os vértices do anel externo de vértices selecionados.
ALT-CTRL-RMB. Seleção de borda.
CKEY. Se utilizar deformações de curva, isto activa ou desactiva a curva Modo cíclico.
EKEY. Extrusão selecionada. "Extrude" em EditMode transforma todas as arestas selecionadas em faces. Se possível, as faces selecionadas também são duplicadas. O modo Grab é iniciado diretamente após a execução desse comando.
SHIFT-EKEY. Borda submersa do vinco. Com o "Draw Creases" habilitado, pressionar esta tecla permitirá que você defina o peso do vinco. Bordas pretas não têm peso, a borda-selecione a cor tem peso total.
CTRL-EKEY. Mark LSCM Seam. Marca uma aresta selecionada como uma "costura" para desembrulhar usando o modo LSCM.
FKEY. Faça Edge / Face. Se 2 vértices forem selecionados, uma aresta será criada. Se 3 ou 4 vértices forem selecionados, um rosto será criado. Se duas ou mais faces forem selecionadas, um FGon pode ser criado. Em 2.41 (e provavelmente mais cedo), rostos não têm de ser co-planar para formar um FGon.
SHIFT-F. Preencher selecionado. Todos os vértices selecionados que estão ligados por arestas e formam um polígono fechado são preenchidos com faces triangulares. Os furos são automaticamente considerados. Esta operação é 2D; Várias camadas de polígonos devem ser preenchidas sucessivamente.
ALT-F. Preenchimento da beleza. As arestas de todas as faces triangulares seleccionadas são comutadas de tal modo que são formadas faces com o mesmo tamanho. Esta operação é 2D; Várias camadas de polígonos devem ser preenchidas sucessivamente. O preenchimento da beleza pode ser realizado imediatamente após um preenchimento.
CTRL-F. Caras de flip, faces triangulares selecionadas são emparelhadas e borda comum de cada par trocado.
HKEY. Ocultar selecionado. Todos os vértices e rostos selecionados são temporariamente ocultos.
SHIFT-H. Ocultar não selecionado: todos os vértices e rostos não selecionados estão temporariamente ocultos.
ALT-H. Revelar. Todos os vértices e faces temporariamente ocultos são desenhados novamente.
ALT-J. Juntar faces, faces triangulares selecionadas são unidas em pares e transformadas em quads
KKEY. Ferramenta faca Menu.
Face Loop Select: ( SHIFT-R ) Os loops de rosto são realçados a partir da borda sob o ponteiro do mouse. LMB finaliza, o ESC sai.
Face Loop Cut: ( CTRL-R ) Loops de rosto são realçados a partir da borda sob o ponteiro do mouse. LMB finaliza, o ESC sai.
Faca (exata): ( SHIFT-K ) O mouse inicia o modo de desenho. As arestas selecionadas são cortadas nas interseções com a linha do mouse. ENTER ou RMB finaliza, ESC sai.
Faca (pontos médios): ( SHIFT-K ) O mouse inicia o modo de desenho. Bordas selecionadas que se cruzam com a linha do mouse são cortadas no meio independentemente do ponto de interseção verdadeiro. ENTER ou RMB finaliza, ESC sai.
LKEY. Selecione Vinculado. Se você começar com um vértice não selecionado perto do cursor do mouse, esse vértice é selecionado, juntamente com todos os vértices que compartilham uma borda com ele.
SHIFT-L. Desmarque a opção Vincular. Se você começar com um vértice selecionado, esse vértice será desmarcado, juntamente com todos os vértices que compartilham uma aresta com ele.
CTRL-L. Selecione Vinculado selecionado. Começando com todos os vértices selecionados, todos os vértices conectados a eles também são selecionados.
MKEY. Espelho. Abre um popup pedindo para o eixo para espelhar. 3 possíveis grupos de eixos estão disponíveis, cada um dos quais contém três eixos, para um total de nove opções. Os eixos podem ser globais (referência global do Blender); Local (Referência Local do Objeto Atual) ou View (Referência da Visualização Atual). Lembre-se de que o espelhamento, como o dimensionamento, ocorre em relação ao ponto de rotação atual.
ALT-M. Mescla os vértices selecionados no barycentrum ou no cursor, dependendo da seleção feita no pop-up.
CTRL-N. Calcular Normais Fora. Todas as normais das faces seleccionadas são recalculadas e consistentemente definidas na mesma direcção. Uma tentativa é feita para direcionar todas as normais `para fora '.
SHIFT-CTRL-N. Calcular Normais Dentro. Todas as normais das faces seleccionadas são recalculadas e consistentemente definidas na mesma direcção. Uma tentativa é feita para direcionar todas as normais `para dentro '.
ALT-S. Enquanto o SHIFT-S escala no Modo de Edição como no Modo de Objeto, para o Modo de Edição existe uma outra opção, ALT-S move cada vértice na direção de seu normal local, efetivamente encolhendo / engordando a malha.
CTRL-T. Faça triângulos. Todas as faces selecionadas são convertidas em triângulos.
UKEY. Desfazer. Ao iniciar o modo de edição, o bloco ObData original é salvo e todas as alterações subseqüentes são salvas em uma pilha. Esta opção permite restaurar a situação anterior, uma após a outra.
SHIFT-U. Refazer. Isso permite que você reaplique as alterações desfeitas até o momento em que o Modo de Edição foi inserido
ALT-U. Menu Desfazer. Isso permite que você escolha o ponto exato para o qual deseja desfazer alterações.
WKEY. Menu Especial. Um PopupMenu oferece as seguintes opções:
Subdividir: todas as arestas selecionadas são divididas em duas.
Subdivida Fractal: todas as arestas selecionadas são divididas em dois e vértices médios deslocados aleatoriamente.
Subdividir Liso: todas as arestas selecionadas são divididas em dois vértices médios e deslocados ao longo do normal.
Mesclar: como ALT-M.
Remove Doubles: Todos os vértices selecionados mais próximos uns dos outros do que um determinado limite (veja EditMode Button Window) são mesclados ALT-M.
Ocultar: como HKEY.
Revelar: como ALT-H.
Selecionar Swap: Os vértices selecionados ficam desmarcados e vice-versa.
Flip Normals: Normalmente as faces selecionadas são invertidas.
Suave: os vértices são movidos mais próximos uns dos outros, obtendo um objeto mais suave.
Bevel: As faces são reduzidas em tamanho e o espaço entre as bordas é preenchido com um chanfro de curvatura suave da ordem desejada.
XKEY. Apagar selecionado. Um PopupMenu oferece as seguintes opções:
Vertices: todos os vértices são excluídos. Isso inclui as bordas e faces que formam.
Bordas: todas as arestas com os dois vértices selecionados são excluídas. Se isso "libera" certos vértices, eles também são excluídos. As faces que não podem mais existir como resultado desta ação também são excluídas.
Faces: todas as faces com todos os vértices selecionados são excluídas. Se quaisquer vértices forem 'liberados' como resultado desta ação, eles serão excluídos.
Tudo: tudo é apagado.
Bordas e faces: todas as arestas e faces selecionadas são excluídas, mas os vértices permanecem.
Somente Rostos: todas as faces selecionadas são excluídas, mas as arestas e vértices permanecem.
YKEY. Dividido. Este comando divide a parte selecionada de um Mesh sem excluir rostos. As partes divididas não estão mais ligadas por arestas. Use este comando para controlar a suavização. Uma vez que as partes divididas têm vértices na mesma posição, a seleção com LKEY é recomendada.
EditMode - Curva
CKEY. Defina as curvas selecionadas para cíclicas ou desligue o ciclo. Uma curva individual é selecionada se pelo menos um dos vértices estiver selecionado.
EKEY. Extrusão da curva. Um vértice é adicionado à extremidade selecionada das curvas. O modo Grab é iniciado imediatamente após a execução deste comando.
FKEY. Adicionar segmento. Um segmento é adicionado entre dois vértices selecionados no final de duas curvas. Estas duas curvas são combinadas em uma curva.
HKEY. Alternar alça alinhamento / livre. Alterna as alças Bezier selecionadas entre livre ou alinhado.
SHIFT-H. Defina Alça automática. As alças Bezier selecionadas são convertidas para tipo automático.
CTRL-H. Calcular identificadores. As curvas Bezier selecionadas são calculadas e todas as alças são atribuídas a um tipo.
LKEY. Selecione Vinculado. Se você começar com um vértice não selecionado perto do cursor do mouse, este vértice é selecionado juntamente com todos os vértices da mesma curva.
SHIFT-L. Desmarque a opção Vincular. Se você começar com um vértice selecionado, ele será desmarcado juntamente com todos os vértices da mesma curva.
MKEY. Espelho. Espelhar pontos de controle selecionados exatamente como para vértices em uma malha.
TKEY. Modo de inclinação. Especifique uma rotação de eixo extra, ou seja, a inclinação, para cada vértice em uma curva 3D.
ALT-T. Inclinação Limpa. Defina todas as rotações de eixos dos vértices selecionados para zero.
VKEY. Vector Handle. As alças Bezier selecionadas são convertidas em tipo de vetor.
WKEY. O menu especial para curvas aparece:
Subdividir. Subdividir os vértices selecionados.
Mudar de direcção. A direção das curvas selecionadas é invertida. Isto é principalmente para curvas que são usadas como caminhos!
XKEY. Apagar selecionado. Um PopupMenu oferece as seguintes opções:
Selecionado: todos os vértices selecionados são excluídos.
Segmento: um segmento de curva é excluído. Isso só funciona para segmentos individuais. As curvas podem ser divididas em duas usando esta opção. Ou use esta opção para especificar a posição cíclica dentro de uma curva cíclica.
Todos: excluir tudo.
EditMode - Metaball
MKEY. Espelho. Espelhar pontos de controle selecionados exatamente como para vértices em uma malha.
EditMode - Superfície
CKEY. Alternar o menu Cíclico. Um PopupMenu pergunta se as superfícies selecionadas na direção "U" ou "V" devem ser cíclicas. Se eles já eram cíclicos, este modo é desligado.
EKEY. Extrusão selecionada. Isso torna as superfícies de todas as curvas selecionadas, se possível. Apenas os bordos das superfícies ou curvas soltas são candidatos para esta operação. O modo Grab é iniciado imediatamente após a conclusão deste comando.
FKEY. Adicionar segmento. Um segmento é adicionado entre dois vértices selecionados nas extremidades de duas curvas. Estas duas curvas são combinadas em 1 curva.
LKEY. Selecione Vinculado. Se você começar com um vértice não selecionado perto do cursor do mouse, este vértice é selecionado juntamente com todos os vértices da mesma curva ou superfície.
SHIFT-L. Desmarque a opção Vincular. Se você começar com um vértice selecionado, esse vértice será desmarcado juntamente com todos os vértices da mesma curva ou superfície.
MKEY. Espelho. Espelhar pontos de controle selecionados exatamente como para vértices em uma malha.
SHIFT-R. Selecione Linha. Começando com o último vértice selecionado, uma linha completa de vértices é selecionada na direção 'U' ou 'V'. Selecionar Select Row uma segunda vez com o mesmo vértice alterna a seleção `U 'ou` V'.
WKEY. O menu especial para superfícies aparece:
Subdividir. Subdividir os vértices selecionados
Mudar de direcção. Isto irá comutar as normais das peças selecionadas.
Espelho. Espelha os vértices selecionados
XKEY. Apagar selecionado. Um PopupMenu oferece as seguintes opções:
Selecionado: todos os vértices selecionados são excluídos.
Todos: excluir tudo.
Teclas de atalho VertexPaint
SHIFT-K. Todas as cores de vértice são apagadas; Eles são alterados para a cor de desenho atual.
UKEY. Desfazer. Esse desfazer é "real". Pressionando Desfazer duas vezes, o ajuste será desfeita.
WKEY. Vertexcol Compartilhado: As cores de todas as faces que compartilham vértices são misturadas.
EditMode - Fonte
No modo de edição de texto, a maioria das teclas de atalho estão desativadas para permitir a entrada de texto.

SETA DIREITA. Mover o cursor de texto 1 posição para frente
SHIFT-RIGHTARROW. Mover cursor de texto para o final da linha.
SETA ESQUERDA. Mover o cursor de texto 1 posição para trás.
SHIFT-LEFTARROW. Mover o cursor de texto para o início da linha
SETA PARA BAIXO. Mover o cursor de texto 1 linha para a frente
SHIFT-DOWNARROW. Mover cursor de texto para o final do texto.
UPRROW. Mova o cursor de texto 1 linha para trás.
SHIFT-UPRROW. Mover o cursor de texto para o início do texto
ALT-U. Recarregar dados originais (desfazer). Quando o EditMode é iniciado, o texto original é salvo. Você pode restaurar este texto original com esta opção.
ALT-V. Cole o texto. O arquivo de texto /tmp/.cutbuffer é inserido no local do cursor.
Teclas de atalho do Editor UV
EKEY. LSCM Unwrapping. Inicia LSCM desembrulhando nas faces visíveis no editor de UV.
PKEY. Selecionar vértices selecionados. Os vértices fixados permanecerão no lugar no editor de UV ao executar um desembalamento LSCM.
ALT-PKEY. Un-Pin selecionados vértices. Os vértices fixados permanecerão no lugar no editor de UV ao executar um desembalamento LSCM.
Teclas de atalho do EdgeSelect
ALT-CLICK. Seleciona um loop de borda.
FaceSelect Hotkeys
ALT-CLICK. Seleciona um Loop Face.
ABA. Alterna para EditMode, as seleções feitas aqui aparecerão ao retornar para o FaceSelectMode com TAB.
FKEY. Com múltiplas faces co-planares selecionadas, esta chave irá fundir-los em um "FGon", desde que permaneçam co-planar (plana entre si).
LKEY. Selecione UVs vinculados. Para facilitar a seleção de grupos de rosto, Selecionar Vinculado no Modo de Seleção de Face UV irá agora selecionar todas as faces vinculadas, se nenhuma divisão as divide.
RKEY. Chama um menu que permite rodar as coordenadas UV ou VertexCol.
UKEY. Chama o menu Cálculo UV. Os seguintes modos podem ser aplicados às faces selecionadas:
Cubo: Mapeamento cúbico, um botão numérico solicita o tamanho do cubemap
Cilindro: mapeamento cilíndrico, calculado a partir do centro das faces selecionadas
Esfera: Mapeamento esférico, calculado a partir do centro das faces selecionadas
Limites para x: as coordenadas UV são calculadas a partir da vista real, em seguida, dimensionadas para uma caixa limite de 64 ou 128 pixels em quadrado
Padrão x: Cada face recebe as coordenadas UV quadradas padrão
De Janela: As coordenadas UV são calculadas usando a projeção como exibido no 3DWindow

Teclas de atalho do editor de texto
CTRL-SHIFT-V Colar texto da área de transferência do Windows
CTRL-SHIFT-C Copiar texto para a área de transferência do Windows
CTRL-SHIFT-X Cortar texto para a área de transferência do Windows